Архив статей журнала
На сегодняшний день одними из самых популярных Интернет-ресурсов являются социальные сети и мессенджеры. Они активно интегрируются как в жизнь обычных людей, так и в жизнь предприятий и компаний. Предприимчивые люди давно начали зарабатывать в сети различными способами. Одним из таких способов является продажа сообществ в социальных сетях.
Сообщества в социальных сетях являются нематериальным активом и имеют ряд особенностей, такие как, неосязаемость, идентифицируемость, допустимость контроля и способность приносить доход при длительном сроке использовании.
Цель работы – анализ и систематизация основных характеристик сообществ в социальных сетях в Интернете и источников данных об этих характеристиках для целей применения основных подходов в оценке стоимости активов в соответствии со стандартами оценки.
В статье представлены количественные и качественные характеристики, которые необходимо учитывать при проведении процедуры оценки стоимости сообщества в социальной сети в Интернете. Проанализирован потенциал сообществ в социальных сетях в Интернете, обусловленный качественными характеристиками (тип сообщества, тематика, контент, качество аудитории, стабильность сообщества) и количественными характеристиками (стоимость обслуживания сообщества, количество подписчиков, активность аудитории, доходы сообщесства). Указаны источники информации для осуществления стоимостного анализа.
Онлайн-игры сегодня являются популярным развлечением. Человек, играя в любимую игру, может не только с удовольствием проводить время, но и имеет возможность зарабатывать в ней деньги благодаря игровым активам. Игровой актив – это игровая ценность внутри определенной игры, которую игрок может использовать для своих личных целей внутри игры, а также использовать в качестве объекта купли-продажи, получая от него экономические выгоды.
К данному моменту времени практическая проблема для оценщиков состоит в том, что игровая ценность в качестве актива практически не изучена. Не существует адаптированных методов в подходах к оценке, которые учитывали бы все особенности нового объекта.
Цель работы: анализ и систематизация основных характеристик игровых активов в онлайн-играх и источников данных об этих характеристиках для целей применения основных подходов в оценке стоимости активов в соответствии со стандартами оценки.
В статье представлены количественные и качественные характеристики, которые необходимо учитывать при проведении процедуры оценки стоимости игровых активов в онлайн-играх. Проанализированы качественные и количественные характеристики игровых активов по видам активов (аккаунт и персонаж; орудие, техника, снаряжения; внешние атрибуты; недвижимость) и жанрам игр (MMORPG, шутеры, стратегии, MOBA, симуляторы). Указаны источники информации для осуществления стоимостного анализа.
Такой новый объект купли-продажи, как сообщество в социальной сети в Интернете, пока мало изучен экономистами и оценщиками. С экономической точки зрения – это актив, который способен приносить прибыль своему держателю. А на практике пока не предложены адаптированные методы в подходах к оценке, которые учитывали бы все особенности такого специфического объекта оценки, как сообщество в социальной сети.
Как к нематериальному активу, к сообществу в социальных сетях в Интернете можно применить стандартные подходы в оценке, но с учетом индивидуальных особенностей объекта оценки. Существующие подходы в оценке могут быть адаптированы для расчета стоимости нового объекта с учетом его качественных и количественных характеристик.
Цель работы: адаптировать существующие подходы и методы в оценке стоимости активов для расчета стоимости нового объекта – сообщества в социальной сети в Интернете.
В статье предложен адаптированный вариант стандартных подходов к оценке стоимости сообщества в социальной сети.
Для оценки стоимости сообщества в социальных сетях в Интернете можно применить все классические подходы к оценке. Предложенный алгоритм предусматривает ситуацию, когда оценку стоимости сообщества в социальной сети могут проводить разные заинтересованные лица, и у них будет разный объем доступной информации. Были определены наиболее важные характеристики объекта оценки, в том числе для сравнения, такие как: тип сообщества, тематика, предлагаемый контент, количество и качество аудитории.
Компьютерные игры в современном обществе являются популярным развлечением. Огромное количество людей предпочитает проводить свой досуг в играх разных форматов: сюжетные, онлайн, виртуальная реальность и т. д. Одним из самых крупных и популярных форматов является онлайн гейминг, где люди могут погрузиться в виртуальный мир. Взаимодействие между игроками предусматривает торговлю и формирование разного рода ценностей, в которые вкладываются и реальные денежные средства. Следовательно, от этого и берут свое развитие рынки, на которых могут совершаться сделки по продаже и покупке различных ценностей внутри игр.
Так, человек, проводя различного рода операции внутри игры способен получать от этого экономические выгоды, для чего необходим актив, который способен приносить его владельцу доход. Вопрос оценки стоимости такого актива является пока мало изученным. Не существует адаптированных методов в подходах к оценке, которые учитывали бы все особенности нового объекта.
В то же время, существующие подходы в оценке могут быть адаптированы для расчета стоимости нового объекта оценки – игрового актива в онлайн-играх, так как это нематериальный актив, а в отношении любого нематериального актива можно применить классические методы оценки, при учете индивидуальных особенностей объекта оценки.
Цель – адаптировать существующие методы и подходы в оценке стоимости активов для расчета стоимости нового объекта оценки – игрового актива.
Для достижения цели, на основе анализа и систематизации основных характеристик игрового актива, разработан адаптированный вариант применения классических подходов в оценке стоимости нематериального актива. Обосновано наличие у игрового актива двух видов стоимостей: виртуальной и реальной.
В работе предложен инструментарий оценки стоимости, применимый как в профессиональной оценочной деятельности, так и в сфере использования игрового актива пользователем в личных или коммерческих целях.