Архив статей журнала
В статье исследуется роль нейросетей в музейной практике, популяризации искусства и сохранении культурного наследия, где особое внимание уделено технологиям, таким как Flux и KlingAI. Указанные нейросети активно используются для создания фотореалистичных изображений и анимаций, привнося интерактивные элементы в музейные экспозиции и делая их доступными для широкой аудитории, в том числе – онлайн.
Автором рассматриваются особенности таких нейросетей как Flux 1.1 Pro, разработанной для генерации изображений по текстовым запросам и поддерживающей постобработку изображений в режиме «Ultra RAW». Ее функции расширяют возможности музейных и культурных организаций в создании визуально захватывающего контента. Также в статье описывается нейросеть KlingAI, позволяющая конвертировать изображения и текстовые запросы в короткие видео и анимации, что особенно полезно для создания видеоконтента на основе классических произведений искусства. Подчеркивается такое преимущество KlingAI как возможность интеграции с Flux. Связка технологий становится мощным инструментом для музейного маркетинга и привлекает внимание аудитории, создавая интерактивные афиши и уникальные видео для социальных сетей и выставок искусства. Нейросети применяются и в реставрации культурного наследия. Также приведен пример использования нейросетей в проекте Vesuvius Challenge по расшифровке обугленных свитков из Геркуланума. Нейросеть анализирует томографические данные, которые позволяют «развернуть» свиток виртуально и читать текст, не повредив хрупкий материал. Такой подход минимизирует риск разрушения артефактов и сохраняет культурные ценности для последующих исследований.
В статье также рассматриваются этические вопросы, связанные с использованием нейросетей при работе с культурным наследием, включая необходимость строгой экспертной проверки результатов их работы, предотвращение ошибок и искажений, а также соблюдение разграничений между оригинальными произведениями и реконструкциями. Особое внимание уделено значению разработки этических стандартов и нормативной базы для ответственного применения нейросетей, обеспечивающих защиту прав всех участников и минимизацию возможных рисков.
Стремительное развитие цифровых технологий трансформирует современное сценическое искусство, создавая потребность в специалистах на стыке творческих и технических профессий. Настоящее исследование посвящено проблематике подготовки специалистов в области аудиовизуальных технологий в сценографии.
Методологической базой исследования послужил опыт трехлетней разработки и внедрения авторского курса «Аудиовизуальные технологии в сценографии» в рамках реализации образовательной программы «Цифровое искусство». В основу методики положен междисциплинарный подход, интегрирующий цифровые технологии (компьютерную графику, светодиодные и проекционные системы), основы инженерного проектирования и художественно-постановочную деятельность. Исследование включало анализ требований работодателей, мониторинг технологических трендов в индустрии, изучение образовательных практик ведущих профильных вузов. Особое внимание уделялось формированию системы практико-ориентированного обучения через сотрудничество с театральными и концертными площадками.
Разработанная и внедренная методика показала положительные результаты в формировании профессиональных навыков. При этом очевидно, что реализация курса требует постоянной корректировки с учетом обратной связи от студентов и запросов театрально-концертных площадок. Проектный подход позволил сформировать навыки командной работы в условиях, приближенных к реальным постановкам. В результате студентами освоены базовые принципы работы с LED-системами, проекционным оборудованием и специализированным программным обеспечением, что подтверждается их практической работой в учебных проектах.
В ходе исследования выявлены ключевые проблемы внедрения подобных курсов: необходимость постоянного обновления материально-технической базы, сложность привлечения экспертов в учебный процесс, быстрое устаревание учебных материалов на фоне постоянного развития и обновления технологий. Решение обозначенных проблем видится в развитии партнерских отношений с индустрией, создании регулярной системы стажировок, интеграции в учебный процесс специалистов-практиков. Обоснована необходимость регулярной актуализации содержания курса с учетом появления новых технологий, таких как генеративные системы создания контента, интерактивные мультимедийные платформы и т. д. Результаты исследования могут быть использованы при разработке образовательных программ в области современных цифровых сценических технологий.
Статья посвящена разработке дизайн-проекта обучающей компьютерной игры «Путь Батыра» для молодежи, созданной на основе национальной башкирской мифологии. Актуальность темы настоящей статьи определяется потребностью создания современного обучающего визуального продукта цифрового медиажанра для привлечения внимания молодого поколения к проблеме сохранения преемственности и национальной культурной идентичности родного края.
Цель статьи – представить один из современных инструментов формирования и поддержания интереса современной молодежи к национальной культуре и популяризации ее ценностей как формы культурной памяти, являющейся средством коммуникации, в том числе, визуальной. Визуализация способствует увеличению количества вовлеченных в коммуникацию участников, которые способны в привлекательной форме игры эффективно воспринимать необходимую для обучения информацию, давая при этом обратную связь. Понятная наглядная форма качественного визуального дизайна поддерживает ее содержание и функционал.
В статье рассматриваются ключевые этапы создания дизайн-проекта игры. Авторы раскрывают сущность, особенности и возможности обучения с помощью компьютерных игр, набирающих большую популярность в сфере образования. Обращают внимание на целевую аудиторию, ядром которой являются подростки. Уточняются психофизические характеристики этой группы респондентов, для которых создание игрового контента должно соответствовать потребностям и повышать мотивацию к обучению. Анализируются достоинства и недостатки отечественных и зарубежных аналогичных проектов.
Основное внимание в статье авторы уделяют исследованию богатой национальной культуры, истории и мифологии башкирского народа. На основе изучения обширного культурно-исторического материала, который включает быт, традиции, особенности устройства жилища, национальной одежды и цветовой семантики, выстраивается концепция игры. Подробно прописывается сценарий и сюжет, состоящий из шестнадцати эпизодов. Конструируются визуальные образы героев и мифических существ, созданных по материалам легенд, преданий, эпоса «Урал-батыр», башкирских мифологических словарей.
Авторы приходят к выводу, что обучающая видеоигра для молодежи, основанная на изучении национальных культурных особенностей и башкирской мифологии, сможет стать современным интерактивным средством популяризации культурно-исторического наследия и способствовать сохранению преемственности и национальной идентичности народа.
Использование искусственного интеллекта и цифровых технологий расширяет возможности искусствоведов и реставраторов, предлагая новые подходы к сохранению объектов культурного наследия и работе с ними. В статье представлен обзор мирового опыта применения цифровых решений для выполнения сложных реставрационных задач, связанных с восстановлением, идентификацией и реконструкцией произведений искусства и архитектуры. Особое внимание уделено проектам, получившим широкую известность за пределами реставрационной сферы. Среди них реконструкции фрагментов «Ночного дозора» Рембрандта, цифровая реконструкция фрагментов «Тайной вечери» Леонардо да Винчи и восстановление цветов «Факультетских картин» Густава Климта. В этих проектах алгоритмы искусственного интеллекта представили итоговое изображение утраченных элементов, которые были весьма близки к достоверным.
Упомянут такой проект, как «Следующий Рембрандт», который продемонстрировал широкой публике способность искусственного интеллекта к глубокому анализу авторского стиля и его интерпретации. Раскрыт принцип применения нейросетей в реставрационной практике для обнаружения ранних изображений, скрытых под более поздними красочными наслоениями на примере исследования створок Гентского алтаря братьев ван Эйк. Также рассмотрены проекты британского стартапа Oxia Palus, совмещающие в себе способности нейросетей к анализу авторского стиля и обнаружению оригинального изображения под слоями краски, на примере картин Пабло Пикассо и Винсента Ван Гога.
В статье подчеркивается важность междисциплинарного подхода, объединяющего искусствоведов, археологов и инженеров, как в проекте RePAIR, направленном на воссоздание артефактов из древних Помпей. Представлен пример успешного применения технологий 3D-сканирования в археологических исследованиях, таких как цифровые реконструкции памятников архитектуры в Пальмире и Мосуле.
Продемонстрированы такие значимые успехи в расшифровке античных текстов, как исследование свитков из Геркуланума с использованием томографического сканирования и алгоритмов машинного обучения. Помимо этого, высказываются предположения о возможностях в области сохранения культурного наследия, которые способны обеспечить дальнейшее совершенствование и интеграцию алгоритмов в реставрационные процессы.
Педагогу, работающему в сфере дополнительного образования детей, необходимо постоянно самосовершенствоваться. Участие в конкурсах является одним из ключевых видов деятельности, направленных на профессиональное развитие педагога, однако для достижения высоких результатов, устранения профессиональных дефицитов, ему необходимо комплексное методическое сопровождение. Из основных критериев оценивания, существующих в профессиональных конкурсах, следует выделить соответствие содержания дополнительного образования актуальным областям науки, культуры и технологий. Для освоения инструментов обновления программ региональным модельным центром был разработан ряд дополнительных профессиональных программ повышения квалификации, в том числе, направленных на освоение современных цифровых технологий.
Автор опирается на результаты конкурса лучших практик, ежегодно проводимого на территории Свердловской области для специалистов сферы дополнительного образования детей. Ключевой составляющей конкурса является представление педагогами содержания и результатов реализуемых ими дополнительных общеразвивающих программ. Потенциал конкурса состоит в его мотивирующем воздействии на специалистов этой сферы, поскольку стимулирует их к обновлению содержания дополнительного образования детей для достижения более высоких конкурсных результатов.
Обновление содержания дополнительного образования детей напрямую связано с систематическим повышением квалификации педагогов в сфере применения современных информационно-коммуникационных технологий в учебном процессе. Для обновления программ могут использоваться возможности интерактивных онлайн-сервисов, позволяющих проектировать различные виды заданий, реализовывать обучение в дистанционной форме.
В статье раскрываются механизмы реализации различных форм методической поддержки педагогов дополнительного образования, осуществляемой региональным модельным центром на доконкурсном, конкурсном и постконкурсном этапах, с акцентом на обновлении содержания дополнительных общеразвивающих программ.
В условиях развития цифровой среды особое место занимают медиапрактики, которые предполагают использование информационно-коммуникационных средств для создания и потребления определенного содержания (контента), а также для осуществления социальных связей и взаимодействий. Авторы рассматривают медиапрактики в контексте образования как реализацию опыта деятельности и компетенций, связанных с функционированием человека в цифровой культуре, через применение полученных школьниками и студентами знаний, умений, навыков.
Целью данной статьи является анализ возможностей использования медиапрактик в цифровой среде для решения образовательных задач.
Материалы и методы. На основе анализа сборников научно-практических конференций, посвященных медиаобразованию, материалов сети Интернет и собственного педагогического опыта систематизированы медиапрактики, существующие в российском образовательном пространстве. Ключевым методом выступает кейс-анализ, позволивший не только обобщить материалы, но и увидеть перспективы для медиаобразования в цифровой среде.
Результаты исследования. Авторы ограничивают круг исследуемых медиапрактик медиапроектами, реализуемыми в школе и вузе. В статье выделяются ряд направлений медиапроектов, описанных в публикациях ученых и практиков: проекты, относящиеся к онлайн-журналистике; проекты, расширяющие возможности для учебно-познавательной деятельности в различных предметных областях; проекты, развивающие медиаграмотность и навыки критического мышления; творческие проекты; проекты, связанные с решением задач инклюзивного образования и адаптации контента под запросы аудитории. На основе предложенной классификации представлены наиболее интересные примеры медиапрактик. Подчеркивается, что медиапроекты в образовании носят многоаспектный характер, сочетая онлайн-журналистику и решение учебно-познавательных задач, развитие критического мышления и медиатворчество.
Обсуждение и выводы. В результате проведенного анализа обозначены перспективы для медиаобразования в цифровой среде.
- 1
- 2